Turtle

Lernziele
In dieser Lektion lernen Sie Turtle kennen.
Sie erfahren, auf welchen Oberflächen Sie mit Turtle arbeiten können und schreiben ein erstes Turtle-Programm. Ferner sollen Sie darüber reflektieren, wie komplexe Aufgaben gelöst werden können.

Was ist Turtle und wie kann ich es erhalten?

Mit Python zeichnen

Das Modul „Turtle“ erlaubt es, mit Python Grafiken zu erstellen, indem man einer kleinen Schildkröte entsprechende Anweisungen gibt. Turtle erlaubt es uns, die kommenden algorithmischen Konzepte der Schleifen zu üben. Die unmittelbare grafische Rückmeldung zeigt ihnen recht schnell, ob ihr Programm richtig ist.

Turtle am FSG

Das benötigte Modul ist auf den Computern, Sie können also einfach mit der Python IDLE arbeiten.

Turtle online, auf dem Tablet und zu Hause

Die Internetseite pythonsandbox.com bietet einen Turtle-Modus. Da diese Seite in den USA gehostet wird, nutzen Sie diese bitte mit Ihren Privatgeräten auf eigene Gefahr.

Die Android App „Pydroid3“ unterstützt turtle.

Die iPad-App „Pyto“ unterstützt turtle.

Wenn Sie Python auf Ihrem PC installiert haben, können Sie turtle einfach mit pip installieren. Recherchieren Sie dazu im Internet.

Turtle auf dem TI-NSpire CAS

Ihr TI NSpire CAS unterstützt auch Python. Ich kann Ihnen das Turtle-Modul auf den Rechner spielen.

Turtle: Erste Schritte

Das erste Programm

import turtle
t = turtle.Turtle()
t.pendown()
t.forward(20)
t.penup()
t.forward(10)
t.pendown()
t.forward(20)

Dieses Programm macht Folgendes:

  • Zeile 1: Es importiert die Bibliothek turtle. Damit haben wir den Befehlssatz vergrößert.
  • Zeile 2: Es definiert ein Objekt t der Klasse Turtle, die in der Bibliothek turtle definiert ist. Das klingt etwas eigenartig. Da wir wahrscheinlich keine Zeit haben werden, um über Objektorientierung zu sprechen, bitte ich Sie, diese Zeile einfach hinzunehmen.
  • Der Code der übrigen Zeilen ist selbsterklärend.

Aufgabe 1

a) Beschreiben Sie die Zeichnung, die von diesem Programm generiert wird.

b) Übertragen Sie das Programm und führen Sie es aus. Vergleichen Sie mit Ihrer Vermutung aus Aufgabe 1.

c) Ergänzen Sie das Programm um folgende Zeilen. Was bewirken sie?

screen = turtle.Screen()
screen.exitonclick()

Und jetzt drehen

Auf der Seite https://projects.raspberrypi.org/de-DE/projects/turtle-snowflakes/3 wird beschrieben, wie man sich drehen kann.

Aufgabe 2

a) Schreiben Sie ein Programm, sodass Turtle ein Quadrat mit einer Kantenlänge von 150 Pixeln im Uhrzeigersinn (also durch Rechtsdrehung) zeichnet.

b) Ändern Sie das Programm, sodass Turtle das Quadrat nun entgegen des Uhrzeigersinns zeichnet.

c) Ändern Sie das Programm nun so, dass aus dem Quadrat ein Rechteck wird, deren horizontale Seiten doppelt so lang sind, wie die vertikalen Seiten.

d) Verändern Sie das Programm aus Teilaufgabe c) nun so, dass die Länge der horizontalen Seiten von den Nutzer:innen eingegeben werden kann.

Aufgabe 3: Zum Reflektieren.

Sehen Sie sich die Teilaufgaben von Aufgabe 2 an.

a) Formulieren Sie eine Aufgabe, die so zum gleichen Ergebnis wie alle Teilschritte in Aufgabe 2 käme.

b) Warum könnte es sinnvoll sein, die Aufgabe wie in Aufgabe 2 zu stellen? Stellen Sie eine Vermutung an.

c) Könnte das auch eine generelle Herangehensweise an informatorische Probleme sein? Begründen Sie.

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